ARTIKEL
TEKNOLOGI KOMPUTER DAN
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
Penulis : weni verianti / senin 26
november 2012 / 16:32 wib
Banyak
orang berpendapat bahwa computer sebaiknya belum diberikan pada usia dini,
karena memaksa anak untuk menjangkau tahap berpikir operasional konkrit
sembentara mereka baru pada tahap simbolik. Akan tetapi penlitian-penelitian
menunjukkan sebaliknya. Mereka lebih kompeten dalam berpikir secara konkrit dan
menggunakan simbolisme dari pada sebelumnya.
Penelitian
lain juga menunjukkan bahwa bagi anak usia 3 dan 4 tahun, computer memiliki
manfaat dalam mempertinggi kreativitas, intelegensia, keterampilan nonverbal,
pengetahuan structural, ingatan jangka panjang, kecekatan tangan, keterampilan
verbal, penyelesaian masalah abstraksi, keterampilan konseptual dan harga diri.
Sedangkan untuk anak taman kanan-kanan dan SD awal adalah meningkatkan
keterampilan motorik, mempertinggi berpikir matematis, meningkatkan
kreatibvitas, skor tes yang tinggi pada berpikir kritis dan penyelesaian
masalah, effectance motivation –keyakinan bahwa mereka dapat merubah atau
mempengaruhi lingkungan mereka, serta meningkatkan skor penilaian bahasa
(Haugland, 2000).
Hal
tersebut dapat diperoleh jika anak-anak menggunakan software yang tepat untuk
pendidikan. Misalnya, loga yaitu suatu bahasa kompiuter yang dirancang secara
spesifik sebagai suatu lingkungan pembelajaran. Anak-anak menulis
program-program yang membuat gambar melalui perintah perpindahan “turtle” suatu
pointer kecil pada layer. Tipe kegiatan produktif ini meningkatkan kreativitas.
Komputer
memiliki dampak bagi anak ketika computer memberikan pengalaman konkret,
anak-anak bebas menggunakan dan mengontrol pengalaman belajar tersebut, anak
dan guru belajar bersama, guru mendorong pengajaran teman sebaya dan guru
menggunakan computer untuk mengajarkan gagasan-gagasan yang sangat kuat.
Banyak
penelitian yang menunjukkan bahwa computer memiliki manfaat bagi pengembangan
potensi anak usia dini. Tidak ada salahnya jika computer menjadi salah satu
alternative –tanpa mengesampingkan bahan-bahan tradisional lainnya—dalam pendidikan
anak usia dini. Karena usia dini merupakan usia kritis untuk mengembangkan
potensi-potensi yang dimiliki anak sehingga perlu difasilitasi agar memperoleh
hasil yang optimal.
1. Interaksi anak dengan komputer dan perbedaan individu dalam menggunakan
komputer.
Usia tiga dan empat tahun adalah usia yang siap untuk mengeksplorasi
komputer (Haugland, 2000). Mereka membutuhkan banyak waktu untuk bereksperimen
dan eksplorasi.
Pada awalnya anak-anak menggunakan komputer dengan bantuan orang dewasa.
Mereka lebih perhatian, lebih minat dan berkurang frustasinya ketika orang
dewasa ada bersamanya. Selanjutnya bantuan dan supervisi orang dewasa menjadi
minimal karena mereka sudah bisa mengoperasikan komputer. Mereka dapat
menghidupkan dan mematikan komputer, mengikuti perintah dari menu, menggunakan
petunjuk situasional dan visual dalam membantu membaca dan berbicara penuh
dengan arti tentang kegiatan komputer mereka. Mereka menggunakan keyboard
dengan mahir dan selanjutnya mengetik untuk menunjukkan kebanggaan. Mereka juga
menggunakan “mouse” untuk memilih dan memindahkan obyek atau menggambar.
Mengklik berbagai option untuk melihat apa yang akan terjadi kemudian.
Pada tingkat
berikutnya, mereka sudah mulai menggunakan software. Software dapat
diklasifikasikan sebagai computer-assisted
instruction (CAI; drill, titorials, simulations), computer – managed
instruction (CMI) dan tools (drawing or logo programming). CAI merupakan sistem
komputer yang dapat menyampaikan pengajarans ecara langsung kepada anak melalui
interaksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem (Sujana &
Rivai, 1989). Komputer dapat sebagai tutor, konsep, informasi, keterampilan,
latihan dan praktek, menemukan, simulasi dan permainan (Sujana & Rivai,
1989; Kleifgen, 1989). Misalnya, anak-anak usia empat atau lima tahun dapat
belajar alfabet, menghitung, atau bagaimana membedakan antara benda yang sama
dan berbeda dengan berinteraksi dengan program komputer untuk menyajikan
informasi, menerima respon dan menawarkab informasi berdasarkan respon anak
(Kleifgen, 1989. Sedangkan logo secara khusus dirancang agar anak menjadi aktif
dalam pembelajaran dan bereksperimen secara kreatif (Hoot, 1987; Spencer, 1986).
Menurut Hoot (1987), Logo is highly sophisticated graphics-oriented programming language
developed for children. Anak-anak
dapat mendesain seperti rumah atau lingkaran, menentukan tahapan program dan
menyajikannya dalam bentuk grafik.
Masing-masing software
memberikan kontribusi dalam konteks tujuan pendidikan dan karakteristik anak.
Anak-anak lebih suka memilih software yang mengasyikkan, problem solving dan
program interaksif yang membuat mereka merasa menguasai computer.
Berkaitan dengan pilihan
anak tersebut, maka implikasinya adalah kita harus memilih software yang
berkualitas, yaitu: (1) obyek dan tindakannya bermakna untuk anak, (2)
memperlihatkan hasil dari kerja anak-anak dan dapat menyimpan serta mencetak
hasil kerjanya, (3) menyediakan eksplorasi terbuka atau setidaknya membiarkan
adanya beberapa jawaban yang benar, (4) dikembangkan berdasarkan perkembangan
penelitian pada anak-anak.
Implikasi lainnya yaitu berkaitan dengan strategi manajemen. Penempatan
komputer pada suatu area yang setidaknya guru dapat mengawasi dan membantu
seperti yang dibutuhkan. Sedangkan di rumah, orangtua dapat membantu memberikan
bimbingan. Untuk kesehatan dan keamanan, anak-anak tidak duduk terlalu dekat di
samping atau di belakang komputer yang menyala. Mereka dapat duduk kira-kira 28
inchi dari layar komputer, dan mata mereka tidak silau karena layarnya ataupun
dari cahaya yang berasal dari belakang monitor (dari jendela). Hal lainnya
yaitu bagian atas layar komputer sejajar dengan mata atau dibawahnya, kursi memiliki
tempat untuk istirahat siku antara 70 – 135 pada keyboard.
Tidak ada perbedaan yang pokok dalam menggunakan komputer sekalipun usia
mereka 3 atau 5 tahun. Demikian
juga dengan jenis kelamin, baik laki-laki maupun perempuan. Sebagian perbedaan
adalah dalam hal minat, motivasi dan ketahanan.
2. Pengaruh komputer bagi anak-anak
a. Interaksi Sosial
Masalah yang sering diperdebatkan adalah bahwa penggunaan komputer akan
membuat anak tidak dapat mengadakan interaksi sosial. Tetapi disisi lain
terdapat pendapat yang menyatakan bahwa komputer merupakan katalis yang
potensial bagi interaksi sosial.
Munculnya interaksi sosial tergantung pada karakteristik anak –usia,
pengalaman dan perbedaan individual – dan juga faktor lingkungan seperti
dorongan guru dan program komputer yang digunakan.
1) karakteristik anak
usia dan
pengalaman mempengaruhi interaksi sosial anak. Menariknya pola perkembangan
muncul baik pada tingkatan perkembangan dari yang paling muda ke yang paling
tua maupun dengan pengalaman pada lingkungan komputer seperti logo. Pola
tersebut meliputi fokus egosentris, diikuti oleh orientasi pada teman sebaya
dalam membantu dan mengajar dan akhirnya bekerjasama dengan teman sebaya dan
mandiri dari bimbingan orang dewasa.
Perbedaan
individual juga berdampak pada interaksi sosial. Misalnya, anak dengan
kemampuan tinggi lebih berperan dominan dalam kerja kelompok dengan komputer
dan lebih mungkin untuk menggunakan dalam interaksi kompetitif dengfan software
kompettitif. Siswa yang berkemampuan rendah kurang kontribusi pada kegiatan
komputer kooperatif dan lebih mungkin dicemooh teman sebaya dalam situasi
kompetitif.
2) Faktor Lingkungan
a)
Peran
Guru
Faktor lingkungan
yang sangat penting adalah peran yang dimainkan oleh guru. Kehadiran guru
mempengaruhi interaksi anak. Guru memfasilitasi pertukaran tempat dan mengajar
teman sebaya melalui menyusun lingkungan pendidikan. Bantuan terbesar adalah
mendorong anak untuk menggunakan komputer berpasangan, memasangkan anak
memungkinkan mereka bekerja berssama dengan baik, mendorong kooperatif.
b)
Tipe
Program Komputer
Karakteristik
program komputer juga mengubah instruksional lingkungan. Anak-anak berinteraksi
tergantung pada program yang digunakan, yaitu program terbuka dan problem
solving, drill in counting.
Interaksi sosial
merupakan komponen penting dalam perkembangan kognitif anak, melalui kerjasama
dalam menggunakan komputer bermanfaat bagi perkembangan sosial dan kognitif.
Seperti dinyatakan dalam teori sosial kognitif bahwa perkembangan kognitif
difasilitasi oleh interaksi teman sebaya yang membutuhkan koordinasi dari
tindakan dan pikiran kepada suatu konflik pandangan egosentris. Ketika mereka
bekerja bersama, masing-masing dapat saling mengkonstruk pengalaman. Guru
memberikan scaffolding untuk mendorong pikiran anak-anak sampai mereka dapat
mempraktekkan secara mandiri, mengangkat mereka sehingga dapat menunjukkan
tugas yang tidak dapat dilakukan sendirian. Dengan teman sebaya dan dorongan
guru, anak-anak secara berangsur-angsur sanggup mengerjakan tugas sendirian
melalui internalisasi strategi dan konsep yang muncul dari interaksi.
Lingkungan komputer lebih mungkin memfasilitasi pertumbuhan kognitif dari pada
yang lain.
b.
Sikap
dan Harga Diri
Cara kerja baru
dengan komputer akan membangkitkan motivasi anak dalam belajar. Mereka terlihat
antusia, memiliki rasa ingin tahu, gembira, lebih aktif, positif dan
konsentrasi yang lebih tinggi. Pada beberapa penelitian menunjukkan bahwa
bekerja dengan komputer menghasilkan sikap positif terhadap menulis, komitkmen
yang kuar terhadap pembelajaran dan sikap yang baik terhadap guru. Hal ini
menjadi bukti bahwa dengan komputer sikap terhadap pembelajaran semakin tinggi.
Hal lain yang
terjadi, yaitu mempertinggi effectance
motivation yaitu suatu tingkatan dimana seorang anak ingin mengontrol atau
merubah lingkungannya. Keingginan tersebut tentu saja berkaitan dengan sikap
dan harga diri. Secara teori, usaha untuk merubah atau menyelesaikan masalah
menuntun pada internalisasi sistem penghargaan diri dan kepada perkembangan
kompetensi, dimana mempengaruhi orientasi motivasional anak. Lingkungan
komputer memberi kesempatan untuk mengeksplorasi dan penguasaan dan ini
berkontribusi pada peningkatan effectance motivation dan persepsi diri.
c.
Kompetensi
Komunikasi
Penggunaan
komputer juga berpengaruh terhadap komunikasi yang meliputi berbicara, membaca
dan menulis. Sikap positif dan meningkatnya interaksi sosial mengarahkan pada
peningkatan penggunaan bahasa.
Berkenaan dengan
membaca, ada dua perspektif yang kita kenal. Perspektif pertama adalah subskill perspektif yang menyatakan
bahwa membaca adalah suatu proses linier dan hirarki yang dimulai dengan huruf
atau kata. Penggunaan CAI dapat mengembangkan keterampilan kesiapan membaca
seperti visual discrimination,
penamaan huruf dan memulai mengenal kata.
Sementara
pandangan lain mengatakan bahwa membaca harus menggunakan pendekatan holistik.
Dalam pandangan ini membaca dimulai dari gagasan yang terlihat dan
lingkungannya. Pembaca merupakan problem
solver, mencoba untuk menemukan apa yang penulis maksudkan seperti
mengembangkan makna mereka sendiri.
Guru harus
memutuskan perspektif mana yang paling konsisten dengan pendekatan mereka
sendiri untuk membaca dan menggunakan program melengkapi instruksi mereka.
Pendekatan
holistik menyarankan bahwa anak-anak
menulis komposisi sendiri, dari pada latihan keterampilan menulis. Penelitian
mengindikasikan bahwa anak-anak menggunakan alat menulis komputer –word processor—memiliki kemampuan lebih
dalam hal menulis, mempunyai kontrol gerakan yang baik, berkurang dalam membuat
kesalahan dan membuat sedikit kesalahan mekanikal.
Word processor menyediakan scaffolding
yang memungkinkan mereka berkomunikasi. Dari awal anak-anak dapat
bereksperimen dengan huruf dan kata tanpa gangguan aspek gerakan tangan. Scaffolding ini beralasan bahwa
anak-anak yang mempunyai kesulitan dalam menulis mendapatkan keuntungan. Ketika
word processor memiliki kemampuan
berbicara, anak-anak mendengarkan nama-nama huruf dan kata seperti yang mereka
tulis.
d.
Kemampuan
Matematika
Pendidikan
komputer dalam matematika berdasarkan pada dua teori. Teori skill transmition
menyatakan bahwa anak secara pasif menyerap kumpulan kejadian-kejadian yang
ditemukan orang lain dan merekam dalam teks atau diketahui dari orang dewasa.
Mengajar terdiri dari transmisi kejadian-kejadian, keterampilan dan konsep pada
anak. Sedangkan teori konstruktivisme menyatakan bahwa anak mengerjakan
pengetahuan yang bermakna dari dalam. Anak-anak secara aktif mengkonstruks
pengetahuan dalam kerjasama dengan anak lain dan orang dewasa. Mereka tidak
secara pasif menerimanya dari yang berwenaang.
Penggunaan
komputer berdasarkan dua perspektif teori tersebut menemukan beberapa dukungan
dari hasil penelitian. Anak usia tiga tahun sama mudahnya belajar penyortiran
dengan komputer. Program komputer sama efektifnya dengan guru dalam mengajarkan
bentuk-bentuk dan lebih efektif dari pada televisi dalam mengajarkan konsep ”above-below” dan ’over-under”
Pendekatan
berdasarkan teori konstruktivisme lebih mengijinkan perubahan sesungguhnya.
Program grafik memberikan sesuatu yang baru untuk pra sekolah. Cara dinamis
dalam menggambar dan mengeksplorasi konsep geometri.
e.
Kemampuan
Problem Solving
Kegiatan komputer
problem solving menciptakan suatu motivasi tingkat tinggi, mendorong anak untuk
membuat pilihan, memutuskan, mengubah strategi dan tetap bertahan. Penampilan tertinggi pada tes hasil berpikir
kritis. Dengan cara yang sama, beberapa penelitian mengungkapkan bahwa program
logo adalah kegiatan yang menarik bagi anak-anak kecil, membantu perkembangan
tingkat tinggi dalam menyelesaikan masalah. Misalnya, anak-anak prasekolah dan
SD awal meningkatkan kemampuan untuk memantau pikiran mereka, yaitu untuk
menyadari kapan mereka tidak memahami atau kapan mereka perlu memikirkan.
Guru-guru dalam
penelitian ini selalu aktif; mendorong, bertanya, memberi saran, memberi
contoh, seperti scaffolding memimpin anak-anak untuk menggambarkan perilaku
positif mereka sendiri dan membawa proses berpikir pada suatu kesadaran
eksplisit.
Logo menyebabkan
instruksi tingkat tinggi bahkan dari orang dewasa yang tak berpengalaman.
Pentingnya logo adalah dia menyediakan permasalahan yang tidak biasanya, dimana
anak-anak dapat berhadapan dengan gagasan penting, sehingga menimbulkan
kemampuan penyelesaian masalah.
Penelitian
terakhir merekomendasikan untuk meningkatkan kemampuan tersebut dengan
menggunakan pendekatan konstruktivisme dibanding pendekatan drill yang
berdasarkan teori transmisi pembelajaran. Guru berperan membantu anak
menghubungkan pengalaman komputer dan komputer mereka, termasuk memilih
software yang meningkatkan berpikir dan belajar dan juga menggunakan strategi
mengajar yang efektif, yaitu guru menyarankan anak untuk mengajar satu dengan
lainnya dengan secara fisik menempatkan anak untuk tugas mengajar atau secara
verbal mengingatkan anak untuk menjelaskan tindakan mereka dan menanggapi
permintaan bantuan yang khusus.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI KOMPUTER PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI INDONESIA
1. Permasalahan
Di Indonesia, komputer juga mulai diperkenalkan
pada anak-anak usia dini. Beberapa sekolah sudah memasukkan pembelajaran
komputer dalam kegiatan pembelajaran, tetapi pembelajaran komputer ini belum
terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran secara menyeluruh di sekolah tersebut.
Seringkali pembelajaran komputer hanya merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang
diberikan seminggu sekali selama kurang lebih 30 menit. Kadang-kadang tujuan
adanya pembelajaran komputerpun hanya untuk menarik perhatian orangtua agar
anaknya sekolah di tempat tersebut.
Hal lain yang terjadi di Indonesia, bahwa kegiatan
ekstra tersebut dibimbing oleh guru tertentu yang hanya datang pada saat jadual
belajar komputer. Materi yang
diberikan juga belum terintegrasi dengan tema mingguan di sekolah tersebut,
masih terpisah satu sama lain. Hal ini akan menjadi kendala jika penggunaan
komputer terintegrasi dengan kurikulum sekolah. Pada umumnya mereka lulusan
akademi/perguruan tinggi atau kursus-kursus komputer. Bekerja di sektor
komersial tentu lebih menjanjikan secara finansial dibandingkan apa yang mereka
dapatkan di sekolah.
Penataan ruang juga belum menjadi perhatian dalam
pembelajaran komputer. Komputer ditempatkan di ruangan tersendiri
(laboratorium) yang terpisah. Penempatan di ruang tersendiri tersebut secara
efektif meminimalkan potensi dampak komputer pada pembelajaran anak (Davis,
1994). Penataan komputer berada ditengah-tengah ruangan, berjajar ke belakang
–tidak berkeliling dipinggir. Penataan ini berpengaruh pada pengawasan dan
bimbingan individual dari guru.
Demikian juga dengan rasio komputer dengan jumlah
anak yang belum memadai. Kadang-kadang hanya ada satu komputer untuk seluruh
anak, sehingga tidak memperoleh hasil yang maksimal. Hal ini berkaitan dengan
besarnya biaya untuk pengadaan komputer, maupun untuk pengembangan dan
perawatannya.
2.
Solusi
Kondisi di atas tentu akan berpengaruh terhadap
efektif tidaknya penggunaan komputer dalam pendidikan anak usia dini. Untuk
mengatasinya, maka perlu ada pelatihan bagi personel sekolah yaitu kepala
sekolah, guru dan staf lainnya. Pelatihan ini dimaksudkan untuk mengembangkan
keterampilan dan mempelajari strategi dalam mengintegrasikan komputer dalam
kurikulum dan mengembangkan serta menelaah software pendidikan untuk anak yang
sesuai dengan kurikulum (haugland, 2000). Dengan keterampilan yang dimiliki,
sekolah tidak perlu mencari guru lain sehingga biaya dapat lebih efisien. Di
samping itu sekolah dapat mengembangkan strategi untuk memasukkan komputer
dalam ruang kelas –bukan laboratorium terpisah.
Komponen penting untuk pelatihan tersebut
meliputi: pengelaman praktek, workshop, model dan mentor, dan supervisory follow up (Haugland, 2000).
Langkah pertama, guru mengeksplorasi software yang sesuai dengan perkembangan.
Kemudian mendiskusikan sasaran pembelajaran yang potensial dan kegiatan yang
dapat mereka gunakan untuk mengintegrasikan software dalam kelas mereka. Guru
dapat berpartisipasi dalam workshop yang mengintegrasikan teori perkembangan
dan penelitian tentang penggunaan komputer dengan hand on experiences.
Penataan ruangan yang baik, memungkinkan keamanan
dan kenyamanan anak terjamin serta memudahkan guru dalam mengawasi dan
membimbing anak secara individual. Ciri-ciri penataan ruang yang baik, yaitu:
(1) anak dapat berputar di kursi mereka dan jarak pandang cukup baik, (2) guru
dapat memantau kegiatan semua anak selama belajar, (3) pemasangan kabel sangat
mudah dan mudah dimodifikasi, (4) anak tidak berhubungan dengan kabel
(dibelakang, (5) jika ada komputer yang memerlukan perhatian (perbaikan kecil)
anak lain tidak terganggu. Agar memaksimalkan potensi dampak komputer bagi
anak, maka komputer tidak ditempatkan di ruang terpisah (laboratorium) tetapi
dapat ditempatkan di ruang kelas dimana anak-anak belajar, sehingga anak-anak
akan memperoleh keuntungan keterampilan komputer (Shade & Watson, 1990
dalam Davis, 1994).
Berkenaan dengan rasio anak dengan komputer, maka
sekolah sebaiknya menyediakan 1 komputer untuk 7 anak dan akan lebih baik jika
1:5 (Haugland, 2000). Pengadaannya dapat bekerjasama dengan masyarakat dan
industri sehingga besarnya biaya pengadaan, pengembangan dan perawatan
fasilitas tidak menjadi beban. Sekolah harus benar-benar obyektif,
berkomunikasi pro aktif terhadap tujuan, menguntungkan masyarakat setempat dan
harus terbuka/transparan.
Hasil analisis saya terhadap
artikel ini :
Sekolah (TK atau play grup) sebagai lembaga yang
dipercaya masyarakat untuk mendidik anak-anaknya, memiliki tanggungjawab besar
untuk memfasilitasi perkembangan anak. Salah satu yang dapat dilakukan yaitu
dengan menggunakan peralatan komputer. Berbagai penelitian membuktikan bahwa
penggunaan komputer dalam pembelajaran anak usia dini berdampak pada berbagai
aspek perkembangan anak, yaitu interaksi sosial, sikap dan motivasi terhadap
pembelajaran, kompetensi komunikasi, matematika dan keterampilan penyelesaian
masalah. Anak-anak menggunakan komputer dengan percaya, sukses dan antusias.
Dampak yang positif ini akan diperoleh jika anak
berada pada lingkungan yang tepat –peran guru dan program/software serta adanya
integrasi komputer dalam program anak usia dini sesuai dengan filosofi program.
Guru berperan sebagai instruktur, pelatih, model
dan pengritik. Ketika komputer baru diperkenalkan pada awal pembelajaran,
dimana anak membutuhkan waktu untuk akrab, dan nyaman dengan teknologi, maka
guru aktif dalam menginstruksi anak, membimbing mereka dengan software baru dan
mendorong mereka bereksplorasi. Kemudian berangsur-angsur berkurang, ketika
anak dapat mengerjakan tugas secara mandiri dan teman sebaya mulai berperan
sebagai instruktur. Guru kemudian berperan sebagai fasilitator, memberikan bimbingan
dan dorongan ketika dibutuhkan dan memastikan perilaku yang tepat, sementara
mengontrol situasi. Anak-anak akan lebih mungkin menggunakan komputer secara
praktis dan menggabungkan alat untuk pembelajaran jika mereka melihat guru
mengerjakan hal yang sama. Peran sebagai pengritik, mulai sebelum komputer
diperkenalkan ke anak. Guru menyediakan tantangan, lingkungan pembelajaran yang
tepat dan katif memilih software yang
bermanfaat untuk meningkatkan perkembangan dan pembelajaran anak.
Komputer mestinya diatur dengan software yang
sesuai dengan perkembangan dan ditempatkan dalam lingkungan yang memungkinkan
anak menggunakan berbagai panca indera dan mengundang mereka untuk kegiatan
eksplorasi dan penemuan.
Kunci penting untuk kesuksesan pembelajaran komputer
dalam pendidikan anak usia dini adalah memandang komputer sebagai sesuatu yang
sama dengan bahan-bahan pembelajaran (tradisional) lain dari pada sebagai
sesuatu yang terpisah. Komputer bukan dimaksudkan untuk menggantikan bahan dan
kegiatan anak-anak usia dini lainnya. Bagaimanapun bahan-bahan lainnya memiliki
manfaat yang tidak kalah pentingnya, karena komputer bukanlah pilihan yang
tepat untuk perkembangan fisik anak usia kurang dari 3 tahun. Komputer tidak
sesuai dengan gaya belajar mereka. Pada usia ini, mereka belajar melalui tubuh,
mata, telinga, mulut, tangan dan kaki. Mereka aktif bergerak, merubah fokus dan
komputer bukanlah pilihan yang tepat untuk perkembangan keterampilan merangkak,
berjalan, berbicara dan berteman (Haugland, 2000)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar